Create a Joomla website with Joomla Templates. These Joomla Themes are reviewed and tested for optimal performance. High Quality, Premium Joomla Templates for Your Site

Czy gracze potrzebują opowieści?

Bartłomiej Kluska
Opublikowano
Czy gracze potrzebują opowieści?
The Last of Us

Czy historia w grze wideo może być lepsza niż w filmie pornograficznym? I czy powinna.

Neil Druckmann, autor gry The Last of Us, jeszcze kilka lat temu twierdził, że gdyby opowiedzieć historię pary przemierzającej postapokaliptyczną Ziemię w filmie, nie zrobiłaby ona na odbiorcach tak dużego wrażenia. Jak tłumaczył, to dopiero interakcja, możliwość pokierowania krokami postaci – choć wyraźnie ograniczona do ścieżek wskazanych przez scenarzystów – sprawiła, że gracz tak bardzo identyfikował się z bohaterami i tak intensywnie odczuwał tę opowieść.

Wydawało mi się, że miał rację, bo przecież gry co do zasady opowiadają historie gorsze, głupsze, płytsze niż kino.

W latach 90. zachwycaliśmy się – my, gracze – gdy Chris Roberts dał nam kosmiczną wojnę ludzi z Kilrathi w serii Wing Commander, a interaktywne filmy, jakie towarzyszyły zmaganiom pilotów, wywoływały w nas wielkie emocje. Gdy jednak Roberts spróbował opowiedzieć tę samą historię w kinie, skończyło się katastrofą. To, co było wystarczająco dobre dla graczy, dla kinomanów okazało się kiepsko podaną kompilacją dobrze znanych motywów, marną zżynką z klasyki kosmicznego science-fiction.

Na grafice ekran tytułowy gry Wing Commander

Pamiętam też, jak trzy dekady temu zachwycałem się grą Mortal Kombat, którą uznawałem za wybitną nie tylko z punktu widzenia gameplayu, ale i historii. Opowieść o złowrogim Shang Tsungu, czarnoksiężniku, który zabiera dusze pokonanych przeciwników, i chce podbić Ziemię dzięki turniejowi walk, wydawała mi się rewelacyjna. Gdy z ekscytacją tłumaczyłem zawiłości fabuły dziewczynie, która nie grała w gry, ona w milczeniu patrzyła na mnie smutnym wzrokiem. Teraz wreszcie zobaczysz, o co tu chodzi! – pomyślałem z satysfakcją, gdy na ekrany wszedł filmowy Mortal Kombat. Gdy wychodziliśmy z kina, było mi bardzo wstyd.

To żaden wyjątek. Nawet gry, których fabuły gracze uznawali za znakomite – Tomb Raider, Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill… – w filmowych wersjach okazywały się głupie i wtórne. Często nie z winy filmowców, bo i materiał źródłowy był mało warty.

Nathan Drake w grach z serii Uncharted jest nie tylko czarującym, przystojnym, inteligentnym i wysportowanym poszukiwaczem skarbów, wirtualnym następcą dr. Indiany Jonesa, ale też zabójcą z zimną krwią pozbawiającym życia tysiące przeciwników. Graczom to nie przeszkadza, ale autorzy – skądinąd też nieudanego – filmu o przygodach Drake’a uznali tę akurat cechę bohatera za niewartą eksponowania.

Grafika z gry Uncharted

Oczywiście trudno mieć do gier pretensje o ich narracyjne mankamenty. To nie opowiadanie historii jest podstawowym zadaniem tego medium. Film ze złą fabułą przepadnie niezależnie od innych atutów. Gra ze złą fabuła może stać się hitem.

Przecież mizerna opowiastka o inwazji demonów z piekła na księżyc Marsa, którą powstrzymać może tylko anonimowy marine, okazała się doskonałym pretekstem do krwawej jatki.

Johnowi Carmackowi, współtwórcy Dooma, przypisuje się zresztą maksymę, że historia w grze wideo jest jak historia w filmie pornograficznym: wprawdzie powinna się tam znaleźć, bo wszyscy tego oczekują, ale nie należy przywiązywać do niej większego znaczenia.

Może Carmack miał rację, ale przecież tytuły takie jak Half-Life szybko udowodniły, że nawet strzelanka zyska, jeśli wymianom ognia towarzyszyć będzie wciągająca opowieść.

Dziś możemy iść dalej w tych rozważaniach. Na to bowiem, że cytowany powyżej Neil Druckmann mógł się mylić, wskazuje… serial HBO oparty na grze The Last of Us (zresztą Druckmann jest jego współautorem).

Plakat serialu The Last of Us

Rzecz warta zapisania: po raz pierwszy w historii gier wideo ta opowieść sprawdza się również w wersji nieinteraktywnej. Już nie musimy stosować taryfy ulgowej: “fabuła dobra jak na grę”. Nie musimy się wstydzić – jak ja, pokazując dziewczynie Mortal Kombat – prezentując nasze growe historie niegraczom. Odnotujmy ten moment.

O tym, co jest w grach najważniejsze – sam gameplay (w przypadku The Last of Us skądinąd dość prosty, odtwórczy i powtarzalny), interakcja, a może właśnie narracja? – i czy istnieje jedna dobra odpowiedź na tak postawione pytanie, będę zastanawiać się tutaj także w kolejnych tygodniach.

Do rozważań tych wrócę również w książce, która trafi do rąk czytelników już w październiku.

Wpis pierwotnie opublikowany na blogu Listy do internetu.

 technologia i rozrywka